Quand les technologies mobiles rendent l’art proche et partageur

Montluçon Art Digital : J -30 ! Pour sa deuxième édition, l’événement consacré à la création numérique a décidé de s’intéresser aux œuvres en prise avec les smartphones et de prendre, pour l’occasion, le nom de Montluçon Art Mobile (MAM). L’exposition, qui aura lieu au Fonds d’art moderne et contemporain du 12 avril au 2 juin, accueillera une vingtaine de plasticiens installés tant en France, au Danemark, aux Pays-Bas, qu’au Canada ou aux Etats-Unis. Partenaire de la manifestation, ArtsHebdoMédias vous invite, à raison d’une publication par semaine, à découvrir les artistes et les œuvres conviés. Pour démarrer, cette série d’articles, Marie-Laure Desjardins, commissaire de l’exposition et docteure en sciences de l’art, fait un point académique sur cet étonnant ensemble de la création contemporaine. Car si les œuvres du Mobile Art, à la plasticité incroyablement inventive, sont parfois légères, ludiques et joyeuses, elles n’en posent pas moins de nombreuses questions quant à l’introduction des technologies mobiles dans le périmètre des arts plastiques. La plus essentielle portant sans doute sur ce qu’elles sont : la conséquence d’un épiphénomène ou une avant-garde à la nature différenciante ? A la fois héritières de nombre de pratiques artistiques du XXe siècle et formes originales (peintures et lithographies augmentées, œuvres applicatives, QR codes artistiques, par exemple), elles sont réalisées tant par des artistes de renommée internationale que par des créateurs qui ont emprunté les chemins de traverse du monde de l’art. Elles s’expriment aussi bien dans un environnement urbain que dans votre poche, sur les réseaux sociaux qu’aux cimaises des centres d’art. En route pour un espace de découverte artistique à portée de main !

Au cours des siècles, l’art s’est nourri et a émergé de savoirs appartenant pour l’essentiel à la science, notamment aux mathématiques, à la chimie et à l’optique. Au XXe siècle, il a investi et s’est servi d’autres champs, comme le social, l’économie, la politique ou la sphère privée pour progressivement se rapprocher de la vie quotidienne. Certaines de ses pratiques ont emprunté les outils, les gestes et les habitudes de chacun. Il a utilisé tous les matériaux nouveaux, du plastique au pixel, et s’est emparé d’objets industriels, notamment ceux qui sont nés dans le domaine de la communication, comme le téléphone ou la télévision. Aujourd’hui, il emprunte à Internet, joue avec les réseaux sociaux, s’affiche sur l’écran d’une tablette numérique et utilise la géolocalisation. Chaque innovation devient susceptible d’être empoignée par les artistes, soucieux d’appartenir à leur temps et d’inscrire leur travail en regard de leur environnement sociétal, politique, culturel ou scientifique. Le début du XXIe siècle se caractérise par l’explosion des échanges via Internet et par la multiplication des objets connectés, au premier rang desquels le Smartphone, qui permettent de recevoir et d’envoyer des informations sous des formes diverses (messages vocaux, images, vidéos, textes, etc.).
Les modes de communication et les usages en la matière se propagent : c’est désormais en milliards que se comptent les utilisateurs de Smartphones. Un phénomène qui aurait pu n’être qu’une mode, s’il n’avait pas radicalement transformé les habitudes de tous – sans distinction de génération, de sexe, de catégorie socioprofessionnelle, de culture, d’appartenance géographique, etc. –, envahissant la planète et pénétrant, dans le même élan, la sphère artistique. En dix ans, le Smartphone a su se faire adopter par les créateurs et peut désormais participer à différents stades de la vie d’une œuvre. Avec lui, les pratiques et les projets artistiques, leur appréhension par le public, les lieux de création ainsi que d’exposition, sont impactés. De sédentaire, qui travaille dans un atelier, lieu fixe, théâtralisé, ritualisé, l’artiste passe à la mobilité, à la cocréation, à l’intervention ou à la médiation de la machine. L’œuvre, quant à elle, utilise de nouveaux moyens pour exister : SMS, QR codes, applications… Le public voit, participe, cocrée, où qu’il se trouve. L’objet technologique devient alors un lieu accessible de partout et en prise directe avec le monde, établissant une relation spécifique entre les espaces et les temps du public et des artistes.

L’art d’utiliser les machines

« Les machines règnent aujourd’hui sur le monde. (…) Bientôt, nous serons leurs esclaves bien-aimés1 », écrivait l’artiste-designer italien Bruno Munari2 au début des années 1950. Déjà, à l’époque, le créateur italien était persuadé que « seuls les artistes ont le pouvoir de soustraire l’humanité à ce danger » et concluait par cette envolée : « La machine d’aujourd’hui est un monstre ! La machine doit devenir une œuvre d’art ! » Vingt ans plus tôt, Walter Benjamin avait pensé « l’œuvre d’art à l’époque de sa reproductibilité technique3 » et théorisé la perte de son aura. Dès lors, le pouvoir des machines n’a fait que croître et la relation qu’elles entretiennent avec l’art se complexifier. En 1959, dans le cadre de la Biennale de Paris, inaugurée par André Malraux, le public découvre à l’extérieur du musée d’Art moderne de la Ville de Paris la Méta-Matic n°17. Un film4 documente la performance : on y voit Tinguely s’affairer autour de sa machine à dessiner, actionnée par un moteur à essence, un ballon rouge se gonfler de gaz d’échappement mélangé à une fragrance de muguet et l’artiste faire éclater la baudruche à l’aide de sa cigarette. Le public, médusé par un art qui le dépasse, n’en est pas moins content, quand, d’un geste rapide, l’artiste tend à des inconnus un papier « paraphé » par le « bras » mécanique. Il y a, dans cet exemple, l’essentiel des problématiques qui sont aujourd’hui soulevées par l’utilisation des nouvelles technologies dans le domaine de la création plastique. L’installation en mouvement sollicite différents sens, crée des liens de plusieurs ordres avec le public et diffuse ce qu’elle produit. Tinguely utilise la technique pour créer une œuvre qui relève à la fois de son imagination et de sa volonté de refléter son époque comme de celle de la poétiser. Probablement qu’aujourd’hui, l’artiste n’hésiterait pas à s’emparer d’un Smartphone et viendrait inscrire la technologie mobile dans la longue liste des innovations adoptées au fil des siècles par les créateurs. Une attitude qui ne pourrait surprendre. Seuls les formes, les dispositifs et les protocoles – qu’elle permet de révéler ou de mettre en place – peuvent être source d’étonnement. « Le rêve, c’est tout. La technique, c’est rien, ça s’apprend5 », expliquait Jean Tinguely à Niki de Saint Phalle.

Selfie Napoléon, Lennard Poschmann, photomontage, 2014.

De la communication à la création

Des Méta-Matic de Jean Tinguely (1925-1991) aux œuvres interactives et génératives contemporaines, de la mécanique à l’informatique, l’artiste ingénieur est devenu développeur tandis que l’ordinateur quittait les laboratoires pour pénétrer le quotidien de tous. En 2007, Apple franchit un nouveau pas en mettant sur le marché le premier Smartphone. Logé dans la main, il épouse les mouvements de celui qui le manipule tout en l’accompagnant dans ses déplacements. Il sert d’intermédiaire entre soi et le reste du monde. Grâce à sa connexion Internet et à son écran tactile, le téléphone mobile passe de la communication à l’interaction : il ne s’agit plus simplement de transmettre une information à un individu physiquement absent, mais d’engager une action réciproque avec lui, impliquant parfois la voix, mais plus souvent le geste et donc le corps. La généralisation de l’usage des Smartphones permet de considérer chacun comme un participant potentiel à un environnement commun, une source d’informations, d’idées et d’actions, à la fois. Émetteur-récepteur-transmetteur, hyperlien social, le Smartphone est le silex numérique6 de l’Homo mobilis7. Mélange de technologie et de culture, il est, comme tout objet, un« fait social total », comme le rappelle François Dagognet, reprenant un concept forgé par Émile Durkheim. Et, pour poursuivre avec le philosophe, il faut apprendre « à le lire, à décrypter, sur sa carapace ou dans ses seules lignes, le culturel qui s’y loge8 ».

De l’utilisation du Smartphone par les artistes

Réunissant les qualités du téléphone, de la machine à écrire9, de l’appareil photo, de La Poste, du boulier, du magnétophone, de la caméra, des jeux de société, de la boussole… le Smartphone permet de téléphoner, écouter, écrire, enregistrer, calculer, photographier, échanger, jouer, géolocaliser (soi ou un autre)… Le tout de n’importe où. Ou presque. Autant de fonctionnalités que les artistes ne se privent pas d’utiliser et de mixer. Grâce à ces capacités multiples, un nouveau stade de mobilité est franchi. Passée du mur au retable, puis de la toile à l’ordinateur, l’œuvre s’affiche désormais sur un écran rarement plus large que la paume de la main et se « range » facilement dans une poche. Comme toute machine, le Smartphone possède limites physiques et règles relatives à son fonctionnement avec lesquelles les créateurs apprennent à jouer ou qu’ils décident de repousser. La technicité de l’appareil favorise une utilisation affectée par la manière même dont les outils proposés aux artistes ont été imaginés et élaborés. Cependant, certains créateurs n’hésitent pas à faire appel à des informaticiens pour emprunter des chemins numériques de traverse, ou à se former pour réaliser eux-mêmes leurs détournements. D’autres possèdent d’entrée la double casquette d’artiste-développeur. Tous vouent ce système complexe de contraintes au bon vouloir de leur puissance créatrice. Certaines œuvres mobiles mettent la société connectée face à ses contradictions, ses manquements, ses obsessions, tandis que d’autres s’attachent à inventer de nouvelles formes. Il y a donc celles qui critiquent les usages des Smartphones et celles qui utilisent l’appareil au cœur d’un dispositif, d’une installation, et qui en explorent les capacités techniques et relationnelles. Parfois ce sont les mêmes. L’utilisation du Smartphone dans le champ des arts plastiques n’est donc pas homogène : les artistes se servent tour à tour de ses différentes capacités, sans les utiliser toutes, ni systématiquement. Les usages artistiques de l’appareil technologique s’inventent chaque jour et il est impossible d’en définir un périmètre stable et exact. Les œuvres offrent des formes et des expériences inédites.
A gauche du photomontage, une nouvelle version de la célèbre peinture de David (1748-1825), Bonaparte franchissant le col du Grand Saint-Bernard. Le Premier consul et son cheval y sont mis en scène dans une chambre où règnent tapis de fanfreluches blanches et lustres à pampilles. A droite, le profil de l’empereur – extrait cette fois du tableau Le Sacre de Napoléon –, ainsi que ses derniers échanges avec Tom Averill, Benjamin Elgar et Arthur Wellesley, le vainqueur de Waterloo. Selfie Napoleon10 de Lennard Poschmann met en regard deux moyens de communication, distants d’un peu plus de deux siècles mais voués tous deux à un prosélytisme du moi. La victoire d’Arcole étant encore à venir, Bonaparte souhaite faire de cette représentation magnifiée – en réalité, il a passé le col du Saint-Bernard en redingote grise et sur le dos d’une mule – un outil de propagande. Un souhait identique à ceux de beaucoup d’utilisateurs des réseaux sociaux.
Le « regardeur-acteur » équipé d’une tablette et d’un casque est invité à circuler dans la salle d’exposition, en tenant un iPad devant ses yeux. A priori, il ne voit rien d’autre sur l’écran que ce qui l’environne. Mais s’il effectue un tour complet sur lui-même, soit un cercle de 360 degrés, il découvre alors dix globes terrestres dessinés en 3D et en rouge qui flottent dans l’espace et symbolisent les dix décennies du XXe siècle. Chacun d’entre eux est surmonté d’une année. Par exemple : 1967. Un texte défile alors, comme s’il faisait le tour de la Terre, indiquant le nombre de morts provoqués par les famines, les assassinats politiques, les génocides, les guerres, etc. Chaque globe laisse échapper des gouttes de couleur rouge. Une voix accompagne les chiffres en énonçant les noms des tragiques événements. La vie au 20e siècle. 225 millions de morts est une installation caractéristique du travail critique de Peter Weibel. L’artiste y interroge le rôle des médias dans l’appréhension de la réalité, de l’histoire et utilise la réalité augmentée, donc le virtuel, pour dresser un panorama du XXe siècle et de ses troubles. Les événements tragiques de ce siècle s’immiscent dans l’intimité de chaque visiteur. Ils apparaissent dans l’espace d’exposition et interrogent. Sommes-nous de simples spectateurs ? Pouvons-nous agir sur le monde ? Quelle est notre responsabilité ? En faisant pleurer la Terre, l’artiste rend les chiffres « charnels ». Ces gouttes rouges qui tombent à un rythme régulier sont comme des larmes de sang versées pour les millions de morts provoquées par la volonté et la main de l’homme. Peter Weibel suscite une prise de conscience. En incluant le public à l’intérieur du dispositif, il le rend captif et attentif. Chacun se sent appartenir à la même histoire. Les tragédies actuelles résonnent alors avec force dans l’espace d’exposition. Ne sommes-nous que des observateurs ? Que des comptables ? Quel sera notre bilan à la fin du siècle ? Dans l’espace physique et symbolique du lieu d’art, c’est l’histoire de l’humanité qui s’expose. A travers l’écran de l’appareil technologique, le monde délivre sa mémoire et l’œuvre de Peter Weibel interroge l’avenir.

La vie au 20e siècle. 225 millions de morts, installation de réalité augmentée, Peter Weibel, 2011.

De l’art mobile au Mobile Art

Dans ce monde de l’art qui semble avoir tout produit, tout vu, tout entendu, tout imaginé depuis les avant-gardes du XXe siècle, l’heure est à la difficulté d’interprétation des transitions. Si l’homme et ses mystères demeurent, il n’en va pas de même des formes, de leurs production, réception et exposition, de la relation qu’elles instaurent avec leur environnement… Pourtant, à en croire l’establishment de l’art, il ne se passe rien de révolutionnaire. Le phénomène est vieux comme l’humanité et il porte un nom : la « résistance au changement ». Les œuvres mobiles naissent dans l’effervescence provoquée par ce qu’il est convenu d’appeler les « nouvelles technologies ». L’art devenu « gazeux », comme l’a brillamment démontré Yves Michaud11, se répand avec facilité dans l’atmosphère numérique. Les œuvres mobiles, si elles participent au « triomphe de l’esthétique » et peuvent être, à bien des endroits, qualifiées de « parures de l’époque », n’en demeurent pas moins des manifestations de l’esprit. Ce corpus lié à un appareil de communication de masse n’est pas pensé comme unité, mais comme somme de formes, d’expériences, de dispositifs, de relations disparates, et comme symptôme de l’époque, continuellement soumise aux soubresauts de l’innovation technologique.
Certes, de nouveaux modèles en nouveaux systèmes d’exploitation, de nouvelles plateformes logicielles en nouvelles applications, de nouvelles fonctionnalités en nouveaux usages, les œuvres mobiles – à peine nées – doivent s’adapter, se transformer, évoluer, se renouveler… Certes, les artistes ayant adopté le Smartphone comme outil ne se sentent pas appartenir à une famille, à peine à une communauté (en dehors des iPhotographers). Certes, les arts numériques souffrent d’une absence d’attention soutenue de la part du monde de l’art contemporain (critiques, institutions, collectionneurs). Mais que pourrait nous dire cet art mobile, apparu en marge des champs officiels, jouant sans cesse avec les codes et les manies d’une société de consommation mondialisée et évoluant à l’intersection de si nombreuses disciplines, tant artistiques que de sciences humaines ?
L’art mobile possède bien des caractéristiques propres à éveiller la curiosité. D’ailleurs, il rencontre un franc succès auprès du public, qui partage avec les artistes cet intérêt pour le Smartphone, les réseaux sociaux et toutes les pratiques connexes. Cet appétit sans retenue n’est d’ailleurs pas du meilleur effet sur les amateurs d’art contemporain traditionnels, qui préfèrent les petits cénacles, car il survient chez n’importe qui, sans distinction de niveau social ou culturel. En effet, l’art mobile se caractérise par sa capacité à n’exclure de son périmètre que les non-détenteurs de Smartphone. Il n’envisage pas le « regardeur » comme un être unique, situé dans un lieu déterminé et prédisposé à la rencontre, mais comme une multitude de personnes d’âge, de culture et de niveau social différents, soit autant de récepteurs qui ne sont pas obligatoirement amateurs d’art, mais qui pourront tout de même le découvrir, l’apprécier, l’expérimenter… Cette aspiration offre à l’art mobile une raison légitime de s’envisager sous l’appellation générique de Mobile Art et de se définir par ce premier item : être à la portée de plus de trois milliards de gens sur Terre. Voilà donc contrecarrée dans les faits une certaine idée de l’« art pour l’art12 » et promue celle de l’« art pour tous ».

Un art ouvert

Le Mobile Art est adapté à une vie contemporaine qui ne supporte plus l’ennui et qui exploite les capacités des réseaux ainsi que des technologies, au sens large. Il vient remplir des espaces-temps jusqu’ici dominés par l’attente, que les artistes et le public peuvent désormais utiliser pour créer, participer, observer, chercher… Si le Mobile Art incite au déplacement, ce dernier est souvent proposé à travers des dispositifs imaginés par les artistes, mais inconnus des participants, qui sont incités à les découvrir par sérendipité. Ce néologisme du terme anglais serendipity décrit le processus mis en œuvre dans la découverte obtenue par intuition et sans préméditation. Exemple : Isaac Newton + chute d’une pomme = théorie de l’attraction universelle. Parmi les fonctionnalités du Smartphone largement utilisées, la géolocalisation permet des découvertes inattendues. Les œuvres se présentent alors sous forme de dispositifs à parcourir, de promenades, de jeux de piste, voire de chasses au trésor, rendent possible le développement de plusieurs scénarios et posent notamment la question du début et de la fin de l’œuvre, qui demeure ouverte au sens défini par Umberto Eco13. De plus, les dispositifs du Mobile Art, contraints par les limites de la technologie et la volonté des artistes, pratiquent ce que l’on pourrait appeler, en référence à l’Oulipo14, l’« anti-hasard ». Car, en effet, si la réalisation totale du potentiel de l’œuvre mobile n’est pas certaine, elle n’est pas hasardeuse. L’artiste a envisagé tous les scénarios, mais ne sait ni s’ils se produiront, ni dans quel ordre. L’œuvre mobile rejette l’idée d’un résultat aléatoire pour promouvoir la liberté de choix.

Urban Quick Response, Olga Kisseleva, installation interactive imaginée à Saint-Pétersbourg, 2013.

Saint-Pétersbourg, la Neva, les façades colorées des immeubles, la magnificence des églises aux bulbes dorés. C’est dans cette ville fondée par le tsar Pierre le Grand au début du XVIIIe siècle, qu’Olga Kisseleva15 a mené à bien son projet Urban Quick Response, en 2013. Des QR codes appliqués dans la ville, à des emplacements choisis par elle, délivrent aux passants munis de Smartphones une analyse plastique du paysage urbain, des clefs de compréhension du lieu, sous forme de textes ou de vidéos. De l’écran surgissent d’autres espaces, d’autres temps, des images, des voix, des sons… mais également des récits. L’œuvre superpose différentes strates temporelles : le présent du « regardeur », le passé imposé par l’architecture environnante, l’époque dans laquelle s’inscrivent les différents documents rendus accessibles par le QR code (lu grâce à une application standard). Elle s’intéresse à deux notions essentielles : le temps et la mémoire. L’artiste met à profit les déplacements des habitants de la ville : de chez eux à leur lieu de travail, d’une station de bus à une autre, d’un quartier à un autre. Elle profite de ce nomadisme urbain, répétitif et circonscrit la plupart du temps à un espace connu, pour proposer au passant de stopper son mouvement physique au profit d’une promenade non programmée. Grâce au téléphone portable, Urban Quick Response vient s’immiscer dans des temps de micro transhumance citadine, les transformer et joue de la surprise.

Reliance et ubiquité des œuvres

Le Mobile Art a hérité sa nature reliante du Smartphone, dont l’objectif premier est de permettre aux personnes d’échanger, d’entretenir un lien ou de le faire naître malgré la distance géographique qui les sépare. Les œuvres mobiles développent la volonté de relier le détenteur-récepteur-acteur à un autre, connu ou non, éloigné ou proche, sans considération, la plupart du temps, d’âge, de sexe, de langue, de condition sociale… Nombre de ces œuvres pour exister impliquent qu’une personne crée un lien avec une autre par le biais d’une médiation. Une application, par exemple. La reliance est apparue dans le champ des sciences sociales. Cette « pensée qui relie », comme l’a expliqué le sociologue Edgar Morin16 est aujourd’hui envisagée comme une valeur essentielle de la mobilité. Si le détenteur d’un téléphone mobile ne peut se vanter d’être physiquement présent à plusieurs endroits à la fois il n’en va pas de même pour l’œuvre mobile qui dans bien des cas peut être découverte, lue, vue, expérimentée dans de nombreux coins du monde au même moment et dans son intégrité. Célébrant en cela leur nature numérique, applications, photos et vidéos mobiles, SMS et autres créations sont présents au monde à tout moment. Il apparaît alors clairement que leurs capacités de reliance et d’ubiquité permettent à ces œuvres de faire fi à la fois des distances et des fuseaux horaires. Le Mobile Art réinvente les notions de temps et d’espace attachées aux créations artistiques, qui peuvent désormais être à la fois ici et ailleurs, dans l’espace mais aussi pourquoi pas dans le temps.
Présentée pour la première fois à Lyon à l’occasion de la fête des Lumières en 2014, Surexposition17 s’est installée quatre jours en février 2016 devant l’entrée Wilson du Palais de Tokyo, à Paris. Pensée pour l’espace public et les utilisateurs de Smartphone, l’installation signée Samuel Bianchini18 est fondée sur l’interactivité, préoccupation fondamentale des recherches de l’artiste. D’un grand monolithe noir jaillit un puissant faisceau alternatif de lumière blanche visible de partout dans la capitale. L’émission syncopée évoque immanquablement celle d’un code. Sur un côté du parallélépipède, des points et des tirets blancs défilent. Dès qu’ils atteignent le haut de la « sculpture », la lumière se déclenche, emportant les signes avec elle. Sur l’écran des Smartphones participant à l’installation, ils paradent également de bas en haut et déclenchent le flash de l’appareil. Ces messages de lumière sont la traduction en morse de SMS, envoyés par le public, dont la teneur s’affiche non seulement sur le monolithe mais aussi sur l’écran des téléphones mobiles. Chacun peut donc communiquer une pensée fugitive, un souhait, une citation à méditer… Enfin ce qui lui plaît. Un autre côté du monolithe est occupé par une carte de Paris et affiche en temps réel l’utilisation du réseau de téléphones mobiles. Elle est visualisable par les participants sur leur appareil et projetée au sol. Cette matérialisation de l’activité des Smartphones rend tangible la capacité de ces derniers à relier chaque individu à l’ensemble. Elle est la métaphore d’un corps en expansion et plein de vie.

De gauche à droite, Surexposition, Samuel Bianchini, installation interactive dans l’espace public, à Paris, 2014.

Du partage à la cocréation

Le Mobile Art est un art de proximité et de partage, ressemblant en cela aux terminaux mobiles qui en sont à la fois le creuset et la destination. Des appareils très impliqués dans le quotidien de la planète et dans le processus de socialisation des individus contemporains19. Car, contrairement à ce que pensent nombre de « paper native », le Smartphone ne coupe pas les jeunes de la réalité du monde. Les autres non plus d’ailleurs. Au contraire, il les en rapproche. Il y a 20 ans, les révolutions ne se déroulaient pas au vu et au su de tout le monde : sur les réseaux sociaux. « Nous sommes beaucoup plus conscients de tout ce qui se passe sur la planète. Ce phénomène est tout à fait inédit par rapport aux générations précédentes19 », affirme l’artiste-philosophe Hervé Fischer21. Les œuvres mobiles viennent s’inscrire naturellement dans cet espace d’échanges et de partage rendu possible par le numérique et ses supports.
Entre questions et affirmations, Hervé Fischer s’adresse directement à l’autre. Celui qui est au bout du « fil ». « A quoi ça sert la vie ? » Le Tweet art est un véritable exercice d’art sociologique, de philosophie interrogative, descendante de diverses pratiques mises en place par l’artiste dès le début des années 1970 : tampons, envois postaux, prescriptions de pilules, tags, graffitis, affiches, signalisations imaginaires dans les rues… A l’aide de très courts textes et d’images-capsules abordant différents problèmes d’actualité ou artistiques, Hervé Fischer questionne, à travers les réseaux, une société qui promeut avec zèle la consommation, la surveillance et le contrôle. Pour lui, le numérique est un sujet de réflexion permanent. Il le considère comme un liquide amniotique dans lequel la société de masse se donne l’illusion d’appartenir à un grand tout. Internet est alors comme un cordon ombilical qui nourrit, supporte, encourage, rassure. Il permet d’accéder à un réseau d’amis, d’échanger, de s’exposer, de partager. Cet « échauffement affectif », comme le théorise Hervé Fischer, notamment dans La pensée magique du Net, est à l’origine, entre autres, de l’extraordinaire succès des réseaux sociaux. Il considère le numérique comme un outil magique et sentimental, une compensation pour un individu perdu dans la masse. Chaque Tweet art répond à deux injonctions : la quête de sens et l’urgence de la pensée. Voie possible pour cette « conscience augmentée » que l’artiste-philosophe appelle de ses vœux.

Pixel Flowers, Miguel Chevalier, œuvre applicative, interactive et générative, 2010.

Certaines œuvres mobiles ne sont donc partagées qu’une fois réalisées, tandis que d’autres le sont car elles ont été cocréées. L’artiste abandonne alors la maîtrise totale de l’œuvre au profit d’un partage de l’acte de création. Une pratique qui s’est inscrite dans l’histoire de l’art au cours du XXe siècle et qui est désormais poussée à son paroxysme du fait des objets connectés. En effet, à l’autre bout du réseau, il y a l’inconnu : le cocréateur peut être femme ou homme, jeune ou âgé, géographiquement proche ou éloigné, néerlandais ou coréen, pauvre ou riche… Tous peuvent intervenir sans distinction aucune. L’œuvre est alors produite collectivement. Conçue de manière ouverte, elle ne trouve son accomplissement que dans la présence et dans l’action du détenteur-récepteur-acteur. Un phénomène qui tend à faire évoluer le rôle et le statut de l’artiste comme ceux du public.
Dès 2009, Miguel Chevalier s’intéresse aux capacités du Smartphone dans le domaine de la création. Pour accompagner une projection éphémère sur les pistes enneigées du Grand-Bornand, l’artiste va créer une première application, Pixel Snow (notre photo d’ouverture). « J’avais envie d’explorer à la fois un dispositif à l’échelle de la nature, proche d’une pratique de Land art, et une proposition artistique qui puisse tenir dans une poche. Explorer ce changement d’échelle sur un même thème. Avec l’application, chacun pouvait manipuler des flocons très graphiques en 3D, en faire une composition et une capture. » Une version augmentée à un euro proposait quant à elle de se photographier seul ou en groupe à l’intérieur de cette matière légère et virtuelle. Téléchargée par 5 000 personnes, l’application est d’emblée considérée par son créateur comme une « estampe numérique », qu’il revendique en tant qu’œuvre. Suivra Pixel Flowers, une application plus sophistiquée pour laquelle Miguel Chevalier collaborera avec le compositeur Jacopo Baboni Schilingi. L’œuvre interactive et générative, visuelle et sonore, propose de composer un paysage numérique de fleurs. « C’est une cocréation. Le public étend les potentialités de l’œuvre. Une capacité permise par le médium et qui en fait sa richesse. Ce dernier n’est pas toujours considéré comme un moyen d’expression artistique à part entière mais, avec le temps, les gens admettent qu’il déploie des qualités et des potentialités que ni la peinture, ni la photo, ni la vidéo ne possèdent. »

L’art comme ciment, comme médicament

Le Mobile Art s’inscrit dans une notion élargie de « sculpture sociale », telle qu’imaginée par Joseph Beuys dans les années 1970. Cette méthode d’interaction entre l’artiste et la société prévoyait l’expansion du phénomène artistique jusqu’à sa dissolution complète dans l’environnement sociétal, partant du principe que chaque homme possède des capacités créatrices, ce qui implique de concevoir l’art comme possiblement engendré par tous. A l’époque, ce concept vient compléter un « arsenal » mis en place par les surréalistes et, plus largement ,par les mouvements d’avant-garde du XXe siècle, qui consistait à changer la vie. Faisant passer par-là même l’œuvre d’art du domaine de la contemplation à celui de l’action. Avec le Mobile Art, la notion de « sculpture sociale » se déploie sous des formes différentes, mais poursuit des objectifs similaires. Il est toujours question de tisser des liens, tant avec son environnement (local ou mondial) qu’avec ceux qui y vivent. L’art comme ciment, comme médicament. Le public participe à l’élaboration, voire à l’avènement, de l’œuvre. Il en est coauteur. Et, par ricochet, produit une immense extension du domaine de l’art. Cette esthétisation du monde est vue, voire vécue, comme une avancée par les uns et comme une dissolution des valeurs par les autres. Mais comme toujours, il apparaît qu’une cohabitation est non seulement possible, mais nécessaire. Pourquoi faudrait-il choisir son camp ?
Les nouvelles générations d’artistes ne se posent pas ce genre de question, elles qui n’ont pas connu le monde bipolaire dans lequel leurs aînés sont nés et ont grandi. Elles adoptent naturellement une vision du monde et de l’art plus complexe, moins tranchée, qui laisse la place à des pratiques extrêmement variées, s’additionnant et se complétant. Elles sont promptes à user de tous les artifices offerts par les technologies numériques. Avec elles, le Mobile Art plébiscite l’effet de surprise, celui qui fait ouvrir grands les yeux aux enfants. Les œuvres mobiles se présentent sans avoir été sollicitées, franchissent n’importe quelle distance en quelques secondes, se montrent en plusieurs endroits à la fois, investissent des espaces à toute heure, donnent à voir l’invisible… En d’autres termes, elles sont magiques.

Tweet art, Hervé Fischer, image numérique diffusée sur les réseaux, 2011-2017.

Un art démocratique, désacralisé et populaire

Même s’il n’est pas né ex nihilo – il emprunte à de nombreuses pratiques artistiques du XXe siècle –, le Mobile Art ne fonctionne pas sur les ressorts établis durant les siècles passés. Notamment la domination telle que l’explique Bernard Lahire : « Historiquement, l’art est associé à la domination ; cette catégorie d’“art”, comme celle d’“artiste”, s’est constituée en se séparant de l’artisanat. Quelque chose considéré comme très noble s’est séparé du monde des choses profanes ou ordinaires. Le domaine artistique n’existe comme tel que relié au pôle dominant. Structuralement, l’art est une catégorie rattachée au pouvoir21. » Le sociologue, qui rappelle le vocabulaire utilisé quand on parle d’art, éclaire le rapport que la société a construit avec lui. Il est question de contemplation, d’éblouissement, de transcendance, d’emprise, d’élévation de l’âme… Autant de mots qui ramènent à un rapport dominant/dominé et notamment à celui que l’homme entretient avec le sacré. Le Mobile Art n’a ni clergé ni rite d’initiation : tout le monde peut en être et en profiter. Il ne serait donc pas un phénomène de démocratisation de l’art mais plutôt un art démocratique fondé sur la participation et la liberté. Il joue également la carte de la désacralisation, en proposant un « art à emporter » qui s’adresse indistinctement à tous, battant en brèche la notion d’élus. De plus, l’œuvre mobile peut exister pour de nombreuses personnes, sans que ces dernières connaissent le nom de celle ou de celui qui l’a créée. Le Mobile Art n’est pas dépendant de la notoriété de l’artiste. Enfin, la familiarité engendrée par la présence du Smartphone fait de lui un art populaire et les créateurs qui l’imaginent sont de dignes descendants de Fluxus : ils n’emploient que peu le mot « art », mais inscrivent leurs travaux dans la vie.
Pas de citation en guise de conclusion, mais ces propositions pour ce qui pourrait bien être un « Manifeste du Mobile Art ». L’objectif était de se plier à l’exercice pour poursuivre la réflexion, alimenter la discussion, lancer un débat… Au-delà du cas particulier du Mobile Art, c’est l’art – tel que nous l’envisageons aujourd’hui – qu’il faudrait interroger. Sommes-nous capables d’imaginer, de concevoir et d’accepter un art qui serait fondé sur d’autres critères, se forgerait d’autres ressorts, s’inventerait d’autres esthétiques ? Et, plus largement encore, pouvons-nous penser autrement ? Etre différents de ce que nous sommes ? Partir du cas singulier pour élargir la réflexion à l’universel, à l’essentiel ?

1 Citation extraite du Manifeste du machiniste, texte reproduit en intégralité par Nicolas Terrasson dans son mémoire de Master 2 intitulé La machine dans les arts plastiques du XXe siècle et publié par l’Ecole supérieure des beaux-arts de Tours, en 2009, pp. 44 et 45.
2 Bruno Munari (1907-1998) est un artiste italien à la fois peintre, sculpteur, dessinateur, graphiste, designer et écrivain. Proche des idées de l’Art concret de Theo van Doesburg, l’Italien préconise de faire de la machine une oeuvre d’art. Il veut abolir la frontière entre ce qui est beau et ce qui est utile, ce qui est de l’ordre d’un savoir-faire et ce qui est de l’ordre de l’imagination. Son œuvre protéiforme explorera dans un même élan les différentes fonctions d’un objet. Il réalisera tant des Machines inutiles que des objets pour Pirelli, Olivetti ou Cinzano.
3 Essai publié en 1955 après la mort de Walter Benjamin (1892-1940) à partir d’une version autorisée par l’auteur d’un texte écrit pour l’essentiel en 1935.
4 Diffusé lors de l’exposition Belle Haleine : l’odeur de l’art, qui a eu lieu en mai 2015, au musée Tinguely, à Bâle (Suisse).
5 Pontus Hulten, Jean Tinguely, Une magie plus forte que la mort, Paris, Le Chemin vert, 1987, p. 269.
6 L’image du silex numérique est empruntée à un Tweet art d’Hervé Fischer.
7 Cf. Georges Amar, Homo mobilis. Le Nouvel Age de la mobilité, Limoges, FYP Editions, 2010. Georges Amar est consultant en mobilité et prospectiviste, chercheur associé de la chaire d’innovation de l’Ecole des Mines ParisTech.
8 François Dagognet, Eloge de l’objet – Pour une philosophie de la marchandise, Librairie philosophique J. Vrin, 1989, p. 40.
9 Cf. Maurizio Ferraris, T’es où ? Ontologie du téléphone mobile, Paris, Albin Michel, coll. Bibliothèque des idées, 2006.
10 Selfie Napoleon, Lennard Poschmann, photomontage, 2014. Cette pièce était présente à l’exposition Hamster Hipster Handy – Under the Spellbound of the Mobile Phone organisée, en 2015, par le Musée des arts appliqués de Francfort en Allemagne.
11 Yves Michaud, L’art à l’état gazeux. Essai sur le triomphe de l’esthétique, Paris, Editions Stock, 2003.
12 Principe exposé par Stéphane Mallarmé en 1862 dans un article intitulé Hérésie artistiques, L’Art pour tous, publié dans la revue L’Artiste. Cf. La théorie de l’art pour l’art (1906), Albert Cassagne, Editions Champ Vallon, 1997, p. 23.
13 Umberto Eco, L’œuvre ouverte (1962), Editions du Seuil, Paris, 1965. 314 p.
14 L’Oulipo (Ouvroir de littérature potentielle) est né de la complicité de l’écrivain Raymond Queneau et du mathématicien François Le Lionnais, qui ont rassemblé autour d’eux en novembre 1960 d’autres intellectuels et scientifiques. Le travail de l’Oulipo consiste à exhumer, classer, illustrer les contraintes présentes dans l’écriture littéraire et à en inventer pour les explorer. Lire l’article intitulé « OULIPO (Ouvroir de littérature potentielle) », de Jacques Jouet, Encyclopædia Universalis [en ligne]. http://www.universalis.fr/encyclopedie/oulipo/
15 Olga Kisseleva a d’abord suivi un cursus en mathématiques, avant d’emprunter les voies de l’art. Au début des années 1990, elle découvre, aux Etats-Unis, les technologies numériques et obtient, en 1996, à Saint-Pétersbourg, un doctorat pour son travail théorique sur le thème des nouvelles formes d’hybridation. Elle enseigne aujourd’hui à l’Université Paris-1-Panthéon-Sorbonne. L’artiste fait appel aux sciences exactes pour développer une œuvre originale, toujours à la recherche du point qui sépare mensonge et vérité.
16 Edgar Morin, La Méthode, Tome 6, Ethique, Le Seuil, 2004. p.113-120.
17 Surexposition est un projet Orange/EnsadLab conçu et réalisé sous la direction de Samuel Bianchini en collaboration avec Dominique Cunin (EnsadLab), Catherine Ramus (Orange Labs / Sense) et Marc Brice (Orange Labs / Openserv), dans le cadre d’un partenariat de recherche avec Orange Labs. Création en 2014.
18 Né en 1971 à Nancy, Samuel Bianchini a étudié l’art aux Beaux-Arts de Nantes, à l’Ensad, au Central Saint Martins College of Art and Design, à Londres, à l’Ecole nationale supérieure des arts appliqués et des métiers d’art, à Paris et à l’Université Paris 1 – Panthéon-Sorbonne. Après avoir soutenu sa thèse de doctorat, il est aujourd’hui enseignant-chercheur à l’Ecole nationale supérieure des arts décoratifs (Paris) où il dirige le groupe de recherche Reflective Interaction (DiiP/EnsadLab) sur les dispositifs interactifs et performatifs. Il vit et travaille à Paris. Ses oeuvres sont régulièrement exposées en France et à l’étranger. http://dispotheque.org
19 Cf. La révolution des contenus de Pascal Beria publié en 2003. Dans ce livre, l’auteur applique la théorie du lien faible établie en 1973 par le sociologue Mark Granovetter (Les liens faibles permettent de jeter des ponts locaux entre des individus qui, autrement, resteraient isolés) aux relations développées sur Internet. www.lesiteducontenu.com
20 Michel Maffesoli et Hervé Fischer, La postmodernité à l’heure du numérique – Regards croisés sur notre époque, Editions François Bourin, Paris, 2016. p. 31.
21 Hervé Fischer est artiste, philosophe et sociologue. Il a publié une vingtaine de livres sur l’art, le numérique et la mythanalyse. Théoricien en 1971 de l’art sociologique, il a fondé le collectif d’art sociologique en 1974 avec Fred Forest et Jean-Paul Thenot. Emigré au Canada depuis le début des années 1980, il a été l’initiateur de nombreux projets de participation populaire via la radio, la presse écrite et la télévision. Son corpus artistique va du dispositif participatif au Tweet art en passant par la peinture et reflète une pensée engagée à la fois philosophique, politique et économique. Le Centre Pompidou vient de lui consacrer une rétrospective : Hervé Fischer et l’art sociologique. www.hervefischer.com
22 Citation extraite d’une interview de Bernard Lahire menée par Jean-Marie Durand et Diane Lisarelli et publiée le 15 février 2015 sur le site LesinRocks.com.

Contacts
Montluçon Art Mobile, du 13 avril au 2 juin à l’Espace Boris Vian, 25 Rue des Faucheroux à Montluçon. Plus d’infos sur les sites d’ArtsHebdoMédias et de Shakers.

Crédits photos
Image d’ouverture : Pixel Snow, Miguel Chevalier, œuvre applicative, interactive et générative, 2009 © Miguel Chevalier – Selfie Napoléon © Lennard Poschmann – La vie au 20e siècle. 225 millions de morts © Peter Weibel – Urban Quick Response © Olga Kisseleva – Surexposition © Samuel Bianchini – Pixel Flowers © Miguel Chevalier – A quoi ça sert la vie ? © Hervé Fischer

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