Sophie Lavaud – Vivre la peinture de l’intérieur

Sophie Lavaud est artiste visuelle et chercheuse en art numérique interactif. Passionnée de peinture et d’histoire de l’art, poussée par le besoin de trouver des modèles de figuration en adéquation avec son époque, elle s’est tournée dès le début des années 1990 vers des outils intégrant l’image infographique animée et vers des concepts incorporant les gestes du public. Ses thématiques de prédilection sont les flux et les mouvements. Elle participe à la journée Mobilité et Création organisée, ce jeudi 28 novembre, au Grand auditorium de la Gaîté Lyrique, à Paris. A cette occasion, ArtsHebdo|Médias l’a interrogée sur sa création la plus récente : le Tableau Scénique 2.0.

ArtsHebdoMédias. – Pourriez-vous nous expliquer le Tableau Scénique 2.0 ?

Sophie Lavaud. – Le Tableau Scénique 2.0 est une œuvre qui a été produite spécialement dans le cadre de la 5e Biennale La Science de l’Art, mais qui s’inscrit bien évidemment dans la poursuite de mes thèmes de prédilection de plasticienne : l’étude des corps en mouvement. Il fait partie d’un projet plus vaste intitulé Matrice Active, qui propose des voyages interactifs picturaux au sein de tableaux existants, numérisés, modélisés en scénographie tridimensionnelle interactive et transformés en ce que je nomme des « Tableaux Systèmes Dynamiques ». Le Tableau Scénique 2.0 se présente sous la forme d’une installation utilisant des technologies assez sophistiquées : celles de la réalité virtuelle, qui servent habituellement à simuler des environnements dits « virtuels » dans lesquels l’homme peut « réellement » agir, se déplacer et acquérir des compétences. Elles sont ici détournées dans un but artistique. Le propos est une relecture/réinterprétation d’un tableau de Wassily Kandinsky, Jaune-Rouge-Bleu, pour faire vivre de l’intérieur une « expérience » au spectateur. Cette dernière prend la forme d’une immersion active dans l’univers du tableau : ses formes, ses couleurs, ses textures, sa lumière, ses tensions, son organisation, ses états d’équilibre ou de chaos. L’expérience vécue est à la fois très différente de l’expérience qui pourrait être ressentie face au vrai tableau, car se faisant dans l’action, sur un mode « opératoire » plutôt que contemplatif, et en même temps très complémentaire. Procédant à une interprétation spatiale et sémantique du vrai tableau, le scénario artistique a isolé chaque forme, lui a donné un nom en fonction de sa position et de son rôle, l’a modélisé en 3D, texturé puis l’a connectée aux autres selon une interprétation personnelle que je revendique comme subjectivité d’artiste : des forces qui les attirent deux par deux ou des forces de type « ressort », qui les relient comme des élastiques plus ou moins raides. Le rôle du développeur a ensuite été de traduire en langage informatique cette conception scénaristique pour écrire les modèles d’interaction sous-jacents, empruntés ici à des modèles des sciences physiques, invisibles pour l’interacteur mais qui permettent de créer toute la dynamique qu’il perçoit au sein du tableau devenu « système dynamique ». L’œuvre a connu différentes versions qui ont permis une écriture de plus en plus élaborée du design des interactions entre le tableau « vivant » et son lecteur. Ce design d’interactions, je l’ai d’abord conçu en étroite collaboration avec le développeur pour un usage souris/clavier, puis pour un capteur Kinect®, habituellement utilisé comme interface dans les industries du divertissement, ici détournées dans un but artistique. Le Tableau Scénique 2.0 est la dernière version de ce projet : l’interacteur est convié à se mouvoir dans l’espace physique de la scénographie entraînant, par ses déplacements et par différentes postures qui lui sont imposées, une co-construction/déconstruction du tableau virtuel en perpétuelle évolution projeté devant lui.

Sophie Lavaud
Tableau scénique 2.0 (détail), Sophie Lavaud.

Pourquoi avoir choisi un tableau de Kandinsky ?

Ce travail est tout d’abord un hommage vibrant à ce peintre et théoricien visionnaire qui voulait, selon ses propres écrits, « rendre l’œuvre vivante », solliciter « la collaboration du spectateur », et qui a écrit dans Point et Ligne sur Plan : « Là encore nous avons la possibilité de pénétrer dans l’œuvre, d’y devenir actifs et de vivre sa pulsation par tous nos sens ». Il souhaitait que le but général de la peinture soit une compréhension des lois générales de l’univers et il a également œuvré toute sa vie pour régénérer le théâtre de son époque avec la conception de ce qu’il appelle une « scène abstraite », qui n’est autre qu’un théâtre de métamorphoses incessantes. Ce qui l’a amené à écrire des scénarios parfaitement minutés de spatialisation de ses tableaux qu’il nomme ses « compositions scéniques ». Mon travail est une médiation sensible qui permet à l’interacteur d’incorporer les théories et concepts de Kandinsky, de l’intérieur. Mais mon travail va plus loin : partir d’un tableau de Kandinsky me permet, tout en m’appuyant sur sa pensée, de la dépasser, de forger mes propres théories et d’affirmer mon propre positionnement artistique.

Quels sont les enjeux exprimés dans votre travail ?   

Je dirais, dans un premier temps, comme tout artiste digne de ce nom, que mes préoccupations sont de rendre compte du monde dans lequel je vis, de le traduire sur un mode symbolique en utilisant les techniques (qui s’avèrent pour moi être des technologies, c’est-à-dire des techniques qui allient savoir-faire et langage, ce qui entraîne une subordination systématique à la science et à ses méthodes, au logos) les plus adéquates au propos que je veux tenir. Dans ma démarche de plasticienne interrogeant notre expérience de l’espace, notre relation au corps, notre perception du monde et de ses représentations, mon souhait est de parler de ce dernier comme d’une entité qui n’est pas, selon les principes philosophiques cartésiens, « pré-donnée » et indépendante, qui nous serait en quelque sorte « extérieure », mais au contraire de l’aborder comme une entité qui se détermine selon nos actions et que nos actes modifient. L’individu et le monde sont en interaction permanente, ils se déterminent l’un l’autre : ceci est une pensée de Francisco Javier Varela, biologiste et cogniticien mort en 2001, qui illustre parfaitement les enjeux artistiques de mon travail. Donc, pour moi, un des enjeux primordiaux de la représentation actuellement, n’est plus la création de formes pour rendre le réel dans ses apparences extérieures, mais de le simuler de l’intérieur grâce à des modèles de simulation. Ce n’est plus l’invention de formes qui m’intéresse. Il me semble que ce thème est clos depuis longtemps en art, qu’il n’y a plus rien à inventer de ce côté-là, quelles que soit les méthodes, mêmes les plus innovantes comme la générativité. Non, ce qui m’intéresse, c’est ce qui se passe entre les formes. Ce qui les connecte entre elles et les fait se déterminer les unes par rapport aux autres grâce à ces modèles de simulation. L’enjeu actuel dans mon travail artistique est donc dans la conception de scénarios qui vont rendre visibles des processus qui font naître des comportements. Ainsi, dans le Tableau Scénique 2.0, l’enjeu n’est pas de représenter le mouvement mais de le laisser émerger. Au sens scientifique d’émergence dans les systèmes complexes – c’est-à-dire d’une dynamique résultant aussi bien des interactions internes au sein du système (les formes reliées entre elles par des forces d’attraction/répulsion) que des interactions externes avec son environnement. Environnement à la fois externe et interne dont fait partie le spectateur/interacteur, qui est donc invité à se mettre lui aussi en mouvement. Si, dans mon travail, la création de formes n’est pas l’essentiel ou, du moins, si l’invention de relations vaut invention de formes, on comprend mieux pourquoi je pars d’un système de formes et de couleurs déjà existant : celui du tableau de Kandinsky, Jaune-Rouge-Bleu, que je considère comme une sorte de système complexe dans un état figé. Ce tableau est en effet un champ de tensions – définition que Kandinsky donne de la peinture –, que je transforme en champ d’interactions. L’artiste met en jeu, à partir d’un vocabulaire de formes géométriques simples – carrés, cercles, triangles de couleurs primaires –, des principes de règles simples qui, combinées entre elles, vont donner naissance à une composition complexe et à une série d’instances, de variations, de tableaux des années 1925 à 1940.

Que gagne la peinture à être traduite en images ?

Mon protocole de création est effectivement de passer de ce que j’appelle la « matière-peinture » à la « matière-image », image signifiant implicitement « image numérique ». J’utilise donc un procédé très répandu maintenant et que chacun peut utiliser s’il dispose d’un scanner : la digitalisation (terme issu de l’anglais) ou numérisation. Le tableau ou son image sont alors convertis en informations sous forme de données numériques, suite de caractères et de nombres. La peinture passe ainsi à l’état codé de « matrice de nombre ». Pour certains, cet état est vu comme une dématérialisation, donc une perte de matière, jugée en terme de diminution qualitative, non seulement pour le créateur, dont est stigmatisée la pauvreté de l’expérience issue de lignes de code, ou devant l’interface de son logiciel de retouche d’images par rapport au plaisir intuitif procuré par les techniques manuelles traditionnelles des Beaux-Arts. Tout au contraire, il ne s’agit pas, dans mon esprit, de perte de matière mais de transformation, donc d’un autre état de la matière qui permet des explorations infinies ouvrant un champ de création inédit, enthousiasmant et ouvert à des possibilités d’expression que la peinture dans sa forme technique ne peut offrir. La peinture traduite en image numérique se spatialise, devient monde que le lecteur peut parcourir selon des modalités qui engagent physiquement son corps et cognitivement son esprit. Le lecteur peut ainsi voir la peinture de l’intérieur, adopter une multiplicité de points de vue par la manipulation de caméras virtuelles et, surtout, instaurer un véritable dialogue avec l’image, la modifiant par ses actions et, en retour, selon les feed-backs perceptifs reçus, changer son propre comportement tout au long de la durée d’exploration de l’image-environnement. La « plasticité » de l’image numérique est d’une richesse inouïe, car elle est liée à la plasticité du langage informatique lui-même, qui permet de gérer, outre les qualités « traditionnelles » de l’image peinte en termes de couleurs et de formes, celles empruntées aux techniques de visualisation de la photographie ou du cinéma : cadrage, dynamique des mouvements et des comportements des acteurs et des caméras et, surtout, par l’utilisation des technologies des jeux vidéos : les interactions internes et externes.

Comment définir le rôle du spectateur dans votre œuvre ?

Le rôle du spectateur est essentiel. C’est lui le sujet central de l’œuvre. C’est lui qui la « performe ». Dans ce genre de projet d’art numérique interactif, l’artiste lui délègue quelques-unes de ses prérogatives antérieures : organiser son point de vue sur les choses perçues, sa position (distance, vitesse, échelle), et traduire son rapport à la réalité. Ce qui ne veut pas dire, bien sûr, que l’artiste n’a plus rien à faire, plus rien à penser ni à concevoir. Au contraire, l’artiste en concertation avec le programmeur et, parfois, l’ingénieur, prévoit, par son écriture et sa conception, le cadre et les contraintes à la fois technologiques et scénaristiques à l’intérieur desquels le spectateur va exercer sa liberté et ce nouveau « pouvoir » sur l’image qui lui est donné. Selon la boutade communément attribuée à Marcel Duchamp : « C’est le regardeur qui fait le tableau », dans le Tableau Scénique 2.0, c’est le corps en mouvement du spectateur qui construit ou détruit le « tableau vivant ». Dans cette œuvre, la gestuelle du spectateur est extrêmement cadrée, très précisément écrite et les scénarios finement ciselés. Quelques postures simples du corps sont mises à disposition de l’interacteur. Elles constituent des éléments basiques de vocabulaire qu’il peut, une fois un court apprentissage effectué, combiner dans l’ordre qu’il désire et « jouer » à sa guise de son corps et de sa gestuelle pour initier avec le « tableau-système » un dialogue riche et intuitif. L’approche est ludique, conviviale et suscite du lien, des mises en relation, des rapprochements intergénérationnels par des échanges verbaux, un partage, une collaboration, un engagement collectif de tout l’environnement humain de l’interacteur principal : celui qui est « calibré » par l’interface, le capteur de mouvement Kinect®. L’œuvre donne ainsi à voir et à expérimenter divers « états » du tableau selon un principe « matriciel », qui peut en générer et en actualiser autant que de combinaisons possibles des éléments appartenant au vocabulaire du langage pictural de Kandinsky. Et ce principe matriciel, c’est le spectateur/interacteur qui l’active par ces quelques postures simples du corps qu’il interprète selon sa personnalité. Le tableau devient alors, selon le précepte de Kandinsky, un « organisme vivant », alter ego pour l’interacteur qui l’interpelle, se mesure à lui, lui résiste ou essaie de le dompter. L’implication du spectateur/interacteur est donc nécessaire. Son action est au centre du dispositif. Et au final, dans l’espace physique scénographié de l’installation, c’est son corps qui est mis en scène. C’est son jeu, ses facultés cognitives et sensorielles, ses déplacements et, pour tout dire, sa personnalité, son histoire, sa mémoire inscrites dans l’expression de son corps qui se donnent à vivre, à voir et à percevoir pour lui-même et pour les autres. Ce qui peut engendrer, chez les plus timides, une certaine appréhension, en général vite oubliée dans le cadre d’une visite collective. Le temps de familiarisation peut aussi s’avérer, chez certains, un temps de contrainte qui s’accompagne de déplaisir et de frustration. Le « matériau » résiste et ne comble pas leurs attentes. L’interacteur se sent soumis à une double contrainte : celle, scénaristique, imposée par les choix de conception et celle, technologique, du programme, des machines et des interfaces. Mais, très vite, le spectateur/interacteur se libère de ces contraintes et de ses inhibitions pour se laisser aller au plaisir de son corps en action, de la découverte d’une image qui réagit à ce qu’il fait et de ses sensations perceptives. Il plonge alors à l’intérieur de l’image, s’y promène, déplace les formes, configure différents états du tableau pour, au final, plonger au cœur d’un « savoir perceptif » qu’Henri Bergson a théorisé en ces termes : « De fait, j’observe que la dimension, la forme, la couleur même des objets extérieurs se modifient selon que mon corps s’en approche ou s’en éloigne… »

Contact
Crédits photos